Rabu, 11 November 2009

TUGAS SIM1(SUMBER DAYA INFORMASI)

(SUMBER: ELEKTRO INDONESIA)

Manajemen Potensi Sumber Daya Informasi dan Telekomunikasi

Potensi Sumber Daya Informasi & Telekomunikasi
Sistem Telekomunikasi (Indonesia) ialah suatu game yang sangat kompleks dan bersifat multidemensional. Kita bisa membayangkan secara visual bahwa hal tersebut memang kompleks bila jutaan pengguna berbagi (sharing) fasilitas yang sama untuk mengirim, menerima, dan transaksi mereka masing-masing. Terbayang beratus macam terminal dan komputer dengan jaringan data serta berbagai protokolnya untuk bisa saling berkomunikasi. Terbayang ratusan ribu terminal telepon umum dan telepon umum kartu, serta jutaan kabel-kabel primer, sekunder, saluran penanggal, maupun jaringan nirkawat (wireless) sampai ke pelanggan-pelanggan, yang harus dikolola setiap saat. Terbayang ribuan kilometer kabel serat optik terbentang di bawah laut, repeater-repeater gelombang mikro di gunung-gunung yang berjumlah ratusan bahkan mungkin akan menjadi ribuan, stasiun-stasiun bumi kecil yang terpencar di seluruh pelosok tanah air, serta terbayang pula sejumlah satelit yang sangat canggih dan sangat powerful untuk digunakan oleh seluruh bangsa-bangsa ASEAN. Hal yang sama tentunya berlaku bagi sistem informasi nasional.



(SUMBER : www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab14.pdf)

MENGELOLA SUMBERDAYA INFORMASI

1. Chief Information Officer (CIO)
CIO merupakan salah satu eksekutif tingkat puncak perusahaan, bertanggung jawabatas salah satu area fungsional utama jasa informasi. CIO merupakan anggota komite eksekutif dan bekerjasama dengan para eksekutif lain dalam perencanaan strategis.Rencana bisnis strategis menyatukan informasi sebagai sumber daya yang perlu digunakan untuk mendapatkan keunggulan kompetitif, dan didukung oleh suatu rencana strategis untuk sumberdaya informasi.Di banyak perusahaan, berbagai kekuatan bekerjamempengaruhi IS secara nyata. Salah satu kekuatan itu adalahpenambahan beban kerja IS dan pembatasan sumberdaya IS dalam rancang ulang proses bisnis (business process redesign) atau BPR.Tiga kekuatan lain yang sedang mempengaruhi IS dalam arah yangberlawanan untuk mengurangi tingkat sumberdaya dan lingkup tanggungjawab. Kekuatan tersebut adalah konsolidasi, downsizingdan outsourcing.
Di banyak perusahaan, komite eksekutif bertanggung jawab atas perencanaan bisnis strategis dan menangani masalah-masalah yang bernilai strategis. Komite ini dapat memandang informasi sebagai
sumberdaya strategis dan terlibat dalam manajemen sumberdaya
informasi atau information resources management (IRM) untuk
tujuan mencapai keunggulan kompetitif dalam pasar

2. Tantangan Terhadap Pembangunan Sistem Informasi Global

Tantangan teknologi; kadang-kadang MNC dipaksa untuk
menggunakan perangkat keras, perangkat lunak dan fasilitas komunikasi tertentu di negara-negara anak perusahaan karena pembatasan pemerintah menyulitkan standarisasi H/W & S/W secara global sehingga butuh waktu dan usaha dalam menerapkan
sistem.
• Tantangan budaya; sulit menerapkan sistem dalam berbagai
budaya yang berbeda. Budaya mempengaruhi kinerja spesialis
informasi dan kebutuhan informasi pemakai.

Strategi CIO menangani budaya dalam menerapkan GIS :


1) Menyadari perbedaan budaya yang ada antara perusahaan
dengan perusahaan induk, dan membangun sistem yang
memenuhi berbagai kebutuhan budaya yang unik ini.
2) Melakukan survei keahlian diantara para spesialis informasi di
tiap anak perusahaan untuk mengidentifikasi kekuatan dan
kelemahannya.
3) Menyediakan diklat untuk pegawai baru atau lama untuk
memperkokoh kekuatan dan mengatasi kelemahan secara terus
menerus.
4) Membuat program pelatihan formal bagi manajer di perusahaan
induk/anak untuk memungkinkan manajer bekerja sama.

Di dalam penggunaan komputer sering ada pelanggaran. Database
pribadi tidak selalu digunakan secara hati-hati. Untuk
mempraktekkan etika komputer, CIO itu :

1) Memformulasikan kode prilaku yang menentukan kewajiban
etika IS.
2) Menetapkan aturan prosedur yang berhubungan dengan praktek-
praktek yang telah dikritik dari sudut etika, seperti penggunaan
jasa komputer pribadi dan hak milik program dan data komputer.
3) Mengidentifikasi hukuman, seperti teguran, penghentian, dan
tuntutan hukum pelanggaran aturan etika.
4) Menetapkan sistem penghargaan untuk prilaku etika yang baik.
5) Membuat program-program etika seperti pelatihan dan bacaan
wajib yang menekankan etika serta memungkinkan spesialis
informasi untuk memenuhi harapan tersebut.
6) Membuat program pendidikan kejahatan komputer yang meng-
informasikan para pegawai mengenai peraturan hukum yang
mempengaruhi operasi komputer.
7) Memasang suatu sistem yang menetapkan pertanggungjawaban
(accountability) tiap spesialis informasi atas tindakannya.
8) Mendorong program rehabilitasi bagi para pelanggan etika.
9) Mendorong partisipasi dalam menghimpun profesional.
10) Menjadi teladan.

Kunci utama strategi ini adalah kode etik bagi IS. CIO dapat diarahkan
oleh kode etik yang telah disediakan oleh perhimpunan profesional
komputer seperti: Association for Computing Machinery (ACM) dan Data
Processing Management Assoaciation (DPMA).

Mengamankan Sumberdaya Informasi

Tujuan-tujuan keamanan sistem (systems security) mengacu
pada perlindungan terhadap semua sumberdaya informasi perusahaan
dari ancaman oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.
Tujuan-tujuan keamanan :
(1) kerahasiaan;
(2) ketersediaan;
(3) integritas; semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran
akurat dari sistem fisik yang diwakili.

Ancaman keamanan :
(1) pengungkapan tidak sah dan pencurian;
(2) penggunaan tidak sah;
(3) penghancuran tidak sah dan penolakan
jasa;
(4) modifikasi jasa. Jenis modifikasi yang sangat mencemaskan
disebabkan oleh perangkat lunak yang merusak (malicious software).
Perangkat lunak yang merusak terdiri dari program lengkap atau
segmen kode yang melaksanakan fungsi yang tidak dikehendaki
pemilik sistem.

Beberapa perangkat lunak perusak adalah virus antara
lain : tradoars, logic bombs, Trojan horses, worms, bacteria, dan rabbits.

Pengendalian Akses

Pengendalian akses dicapai melalui suatu proses tiga langkah yang
mencakup : identifikasi pemakai, pembuktian keaslian pemakai, dan
otorisasi pemakai.

Nama ancaman tingkat tinggi (high-grade threats) diberikan kepada
para penjahat komputer, karena :
(1) mereka memiliki sumberdaya
uang, personalia, dan teknologi tersembunyi (clandestine) yang
ekstensif;
(2) mereka lebih tertarik pada keuntungan jangka panjang
daripada hasil segera;
(3) mereka sangat mahir menghindari
pengamanan fisik da
n prosedural.

Sabtu, 03 Oktober 2009

tugas sim 1

E-Commerce

E-commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media
elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi
desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan
media elektronik ini.

Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis.
Pertama, Insfrastruktur system distribusi
(flow of good),kedua Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga,
Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan
diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat
terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa
transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk
menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika
(Deris Stiawan.)

• Penggunaan media elektronik untuk melakukan perniagaan / perdagangan
Telepon, fax, ATM, handphone, SMS
Banking: ATM phone banking, internet banking
• Secara khusus
Penggunaan Internet untuk melakukan perniagaan
• Disukai karena kenyamanannya

Manfaat E-Commerce

1. Revenue stream baru
2. Market exposure, melebarkan jangkauan
3. Menurunkan biaya
4. Memperpendek waktu product cycle
5. Meningkatkan customer loyality
6. Meningkatkan value chain
(Budi Rahardjo http://budi.insan.co.id)

RUANG LINGKUP E-COMMERCE

ELECTRONIC BUSINESS, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara
elektronik dalam arti luas.

ELECTRONIC COMMERCE, merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan
secara elektronik, dimana di dalamnya termasuk :
- Perdagangan via Internet (Internet Commerce)
- Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce)
- Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik
(Electronic Data Interchange/EDI).

Secara ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut :
- OTOMATISASI, proses otomatisasi yang menggantikan proses
manual.(“enterprise resource planning” concept)
- INTEGRASI, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi
dan efektivitas proses. (“just in time” concept)
- PUBLIKASI, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan
jasa yang dipasarkan. (“electronic cataloging” concept)
- INTERAKSI,pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yangakan
meminimalkan “human error” (“electronic data interchange/EDI” concept)
- TRANSAKSI, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang
melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.
(“electronic payment” concept)
(http://www.sentralweb.com/)
E-Commerce di Indonesia masih belum dapat berkembang dengan pesat, meskipun pemerintah Indonesia telah menyadari akan pentingnya revolusi informasi tersebut. hal ini disebabkan bisnis E-Commerce sangat rentan terhadap krisi ekonomi yaitu karena perbedaan nilai mata uang. Lebih-lebih pangsa pasar yang ada masih kecil dibandingkan dengan populasi penduduk Indonesia. Dan kenyataan yang ada di Indonesia, ternyata E-Commerce tidak mampu membuat perubahan yang cukup besar. Terdapat beberapa faktor yang dapat dipercaya tidak mendukung perkembangan E-Commerce di Indonesia, dan terdapat enam kualifikasi utama yaitu
1. Infrastuktur
2. Kesadaran
3. Keamanan
4. Internet banking
5. Budaya atau kebiasaan
6. Penyedia E-Commerce
(www.lawskripsi.com)

Kamis, 24 September 2009

Tugas Pengantar Grafik & olah komputer

Animasi disebut juga; semarak; gambar yang bergerak.


Animasi, semarak, Peragaan grafik. File yang data-datanya mampu menghasilkan gambar 2 dimensi atau 3 dimensi yang bergerak. Sebagai contoh, animasi gif yang mampu direkacipta dengan menggunakan perangkat lunak GIF Animator. Di dalam sebuah laman Web, animasi ini bisa digabungkan dengan informasi lainnya dengan menggunakan teknik penyuntingan HTML, JAVA, VRML, animasi GIF, Shockwave maupun Flash.


  • Membuat Animasi

System
Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak, bercerita dan bersuara, melalui media televisi maupun layar lebar, film animasi mampu mengaduk perasaan kita menjadi sedih, menagis, tertawa, gembira bahkan bernafsu, dan lain sebagainya. Nah untuk mengerti sedikit demi sedikit mangenai apa & bagaimana animasi, kita akan mengupas satu persatu mulai dari system.
Standart system yang digunakan di Indonesia dan di banyak negara-negara Asia adalah PAL, selain system Pal, ada juga system NTSC (dipergunakan di Jepang & USA) & Secam (di negara-negara Eropa). System yang dimaksud adalah perbedaan jumlah frame per second dan jumlah kerapatan warna. Kita tidak akan membahas hal ini terlalu dalam, tetapi lebih pada pengetahuan anda; bahwa standart Pal biasa dikatakan pal D1 atau pal DV (digital video) dengan ukuran 720 x 576 pixels dan 25 frame persecond/detiknya, sementara perhitungan frame per second untuk NTSC 29,97 atau dibulatkan menjadi 30 frame persecond.
Hal ini menjadi penting karena bila anda membuat animasi, apapun medianya, anda akan berurusan dengan hitungan frame per detiknya.

  • Frame dalam animasi 2D&3D

standard animasi manual menggunakan 24 gambar/frame per detiknya. Artinya dalam 1 detik untuk menghasilkan gambar sekelas layar lebar karya-karya Disney dibutuhkan 24 lembar gambar sehingga menghasilkan gambar dengan gerakan yang sangat halus.
Untuk perbandingan, rata-rata film animasi kartun serial di Televisi menggunakan 12 frame per detik, sementara serial kartun Jepang/ anime seperti Doraemon hanya memakai dibawah 8 frame persecond-nya. Artinya hitungan frame perdetiknya tetap sama, hanya saja jumlah gambarnya yang dikurangi, jadi 1 lembar/frame di take/shoot sebanyak 2 sampai 3kali per 1 detiknya tetap 25frame.
Sementara itu, beberapa film serial animasi seperti Flinstone, menggunakan gambar base wajah & badan tetap/ diam hanya diganti animasi untuk sekitar muka; seperti mata berkedip dan mulut bergerak sesuai suara/ lypsync. Untuk hitungan frame dalam 3D animasi hanya perkembangan dari softwarenya saja, hitungan frame per second-nya menggunakan standard system yang dipakai.
2D atau 2 dimensi adalah gambar pada umumnya biasa menggunakan axis sumbu x & y, sedangkan 3D atau 3 dimensi menggunakan 3 sumbu axis, X, Y dan Z untuk sumbu kedalaman. Benda yang dihasilkan 3D bisa diputar sesuai dengan ke 3 sumbunya.

Program-program atau software yang digunaka
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya.
Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputeranda.

Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari Adobe Photoshop

sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D (contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max, Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke dalam digital.
Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanya saja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukan untuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat.
Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akan dijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).

Membuat animasi, dibagi menjadi 3 proses: Pra Produksi, Produksi & Pasca Produksi
Seperti membuat sesuatu yang berhubungan dengan kreatifitas, diperlukan ide dan konsep sampai dengan eksekusinya.

  • Pra Produksi meliputi konsep animasinya sendiri, cerita, script, character-character yang dikreasikan ( dari yang protagonis sampai yang antagonis/ para musuhnya), desain background, style, dialog bahkan sampai dengan stroryboard (semacam komik yang dijadikan panduan pembuatan film).

  • Sementara produksi dimulai dari meng-’animate’ para karakternya, megkoposisikan dengan background dan effect sampai editing. Setelah editing dirasa cukup sesuai dengan storyboard, barulah menyatukan musik dan dialognya,
  • proses Pasca Produksi adalah menjadikan semua yang sudah kita buat dan mentransfernya ke dalam system yang dipakai standart oleh stasiun TV yang akan menayangkan film yang kita buat.

Contoh film indonesia yang sedang buming yaitu; "MERAIH MIMPI", film animasi musikal Indonesia "Meraih Mimpi" bisa menjadi tanda kemajuan perkembangan industri animasi tanah air.

Nama Kelompok 2DB17 :
  • Amelia Novita Sari (30108179)
  • Ardi Sulistyo (30108282)
  • Arif Hermawan (30108321)
  • Rama Apriandhy (31108576)
  • Rinda Ashiami (31108689)